30 Mart 2018 Cuma

KUSLAR ALEMİ (ÖĞRETİM TASARIMI)


KUŞLAR ALEMİ



Uygulama videosu







Aşağı kaydırmalı olarak anasayfamız bu şekilde.





Buton ekleme yukarıdaki yerden çalışma sahasına sürükle bırak yaparak ekliyoruz.





















butonuna tıklayınca ayrı bir sekmeye geçmesi için;








Add Screen bölümünden yeni bir sayfa ekliyoruz.






İsim yazdıktan sonra Add butonuna tıklayıp yeni geçişi ayarlıyoruz.
Yeni sekmeye kuşlarla ilgileri yazıyoruz. Ayrı bir sekme daha ekleyip yapacaksak o sekmeyi de kuslar2 olarak isimlendirip açıyoruz.
KOD BÖLÜMÜ


Bu kod ek olarak açılan sekmeye gönderme yapar yani geçiş işlemini yapar.



Kuslar butonuna tıklandığı zaman kuslar1 sayfasına gidecek bu sayfaya. Bu sayfa üzerinde “geri”,”anasayfa”,”iler” butonları var “ileri” butonuna tıklayınca kuslar2 adında yeni bir sayfa varsa oraya gidecek geri tıklayınca tekrar kuslar1 sayfasına gelecek “anasayfa” ya tıklayınca en baş menüye gelecek.
Tasarımda ileri butonuna tıklayınca kuslar2 adında oluşturulan yeni sekmeye geçiş yapıyor. Bu işlemi bütün butonlar için yapıyoruz.


Son olarak kuş sesleri butonu var bazı kuşların seslerin yerleştirdim.
Kuş sesleri butonuna tıklayınca bu sekme gelecek. Bu sekmede kuş isimleri ve butonlar var. Butona tıklayınca buton üzerinde ismi yazan kuşun sesi çalar. Başka bir tuşa basınca diğer kuşun sesinin kapanması için kodlardan diğerlerini durdurma komutu verilir. Aynı işlem Ana sayfa butonu için de geçerlidir tıklayınca bütün seslere durdurma komutu verilir.






20 Mart 2018 Salı

(ÖÖY2) KODU GAME LAB ( LABİRENT OYUNU)

KODU GAME LAB
Kodu Game Lab Microsoft tarafından geliştirilmiş, çocukların basit görsel programlama diliyle 'oyun' geliştirebildikleri, oynayabildikleri ve yaptıkları oyunları arkadaşlarıyla paylaşabildikleri bir yazılımdır.

 LABİRENT OYUNUM




Bunu seçerek geniş bir alan oluşturuyoruz.
Sonra bu araç ile geniş açılan alana duvarlar ekliyoruz. bu aracın ismi patika aracı. Alanı normal bir labirent haline dönüştürüyoruz.Bir girişi ve bir çıkışı olmasına dikkat ediyoruz. Tamamen labirent şeklini aldıktan sonra alana bir tane nesne karakter ekliyoruz.
Nesne aracından bu şekle tıklıyoruz ve sonra ekrana tıklıyoruz. 


Çıkan şekilden KODU yazan nesne tıklıyoruz. Tıkladıktan sonra ekranda bir yere gelecektir. Bu nesneyi tutup labirentin giriş yani başlangıç bölümüne götürüyoruz.Sonra labirentin içine zemin renginden farklı ufak kareler ekliyoruz.

Eklenilen karenin numarasını karıştırmayınız. Labirentin belirli bölümlerine yerleştiriyorsunuz arkadaşlar.



Sonra nesnenin labirentin sonun geldiğini anlamak için labirentin sonuna zeminden ve bir önceki renkten farklı olarak başka bir zemin ekliyoruz. Nesne buraya gelince labirentin sonuna geldiğini anlıyoruz ve oyun bitiyor.





Puan getirmesi açısından labirentin belirli bölümlerine kalp ekliyoruz. Nesne ekleme aracına tıklayıp yukarıdaki resimleri takip ederek ekleyebilirsiniz.



Yukarıdan görünüş şekildeki gibi olacak arkadaşlar. bir giriş ve bir çıkış bölümü ve çıkışa giderken puan kazandıracak ve puan kaybettirecek şeyler var.




sıradaki işlem arkadaşlar eklediğimiz nesneyi kodlama aşamasıdır. Nesne ekle bölümüne geliyoruz. Labirent üzerindeki kodu ya sağ tıklayıp programla diyoruz arkadaşlar.
Ekrana yukarıdaki gibi bir alan gelecek arkadaşlar.
Nesle labirent içerisinde dolaşırken kamera onun gözüyle görür gibi her şeyi bize aktarmasını istiyorsak nu şekilde yapmamız lazım arkadaşlar.
Nesne labirent içerisinde ok tuşlarıyla hareket etmesi bu şekilde yaparız arkadaşlar.



2.Aşamaya kadar kamerayı ve ok tuşlarına basınca nesnenin çabuk çabuk hareket etmesini sağladık arkadaşlar.

3. Aşamada ise arkadaşlar; labirent üzerine belirli bölgelere kalp yerleştirmiştik arkadaşlar bu nesne çıkışa doğru giderken bu kalpleri toplaması ve kalbe değince kalbin kaybolması için "ye " diyoruz arkadaşlar.


4.Adımda ise arkadaşlar yürüyen nesnenin kalbe çarpması sonucu +5 puan alıyoruz ve skora ekleniyor arkadaşlar.


5. adımda labirent üzerinde zeminden farklı renkte küçük kareler eklemiştik. Hareket eden nesnenin karelere çarpması sonucu skorun sıfırlanmasını sağladık arkadaşlar.
6.Adımda ise labirentin sonuna zemin ve diğer karelerden başka bir zemin eklemiştik. Nesne o zemine gelince labirentin çıkışına ulaştığı anlaşılıyordu. İşte nesne o zemine gelince oyun bitiyor ve kazanıyor.

7.Adımda ise oyunu oynayan kişi 3 dakika içerisinde çıkışa gelmezse oyunu otomatik olarak kaybediyor.




OYUNUN İNDİRME LİNKİ AŞAĞIDADIR.









ZAR OYUNU ( MIT App Inventor 2) (ÖĞRETİM TASARIMI)


ZAR OYUNU





 

Zarno adında bir değişken oluşturuyoruz. Buna başlarken bir değerini atıyoruz.


Sonra tanımlanan bu değişkene ek zar olduğu için 1-6 arasında rast gele sayı üretiyoruz. “Random” rast gele sayı üretmek için kullanılır.





Sonra yukarıdaki gibi tanımlanan değişken 1 ise zar da 1 gelsin ve 1 tek olduğu için ekranda TEK yazsın.
bu işlem 6 ya kadar böyle gider.
yukarıdaki kodda butona tıklayarak yapar bu işlemi.

Burada ise yukarıdaki işlemin aynısını butona tıklayarak değil de sensöre dayalı yani telefonu salladığımızda zar döner ve farklı sayılar gelir. Gelen sayi TEK ise ekranda TEK yazar,ÇİFT ise ekranda ÇİFT yazar.



Bu işlemde ise SIFIRLA adında bir buton oluşturulur ve bu bo-utona tıklayınca ekran ilk şeklini alır. sadece zar görünür. TEK ve ÇİFT veya zarın her hangi bir yüzü görünmez zarın tamamı ve butonlar görünür.

En son hali bu şekildedir arkadaşlar.



10 Mart 2018 Cumartesi

Slider (Kaydırıcı)_HorizontalArrangement_HorizontalScrollArrangement_TableArrangement_VerticalArrangement


Slider (Kaydırıcı)

Bir Slider, sürüklenebilir bir başparmak ekleyen bir ilerleme çubuğudur. Kaydırıcı başparmak konumunu ayarlamak için başparmağa dokunup sola veya sağa sürükleyebilirsiniz. Slider başparmağı sürüklendiğinde, Slider başlığının konumunu bildirerek PositionChanged olayını tetikler. Slider başparmağının bildirilen konumu, bir TextBox'un veya bir Ball'ın yarıçapının font boyutu gibi başka bir bileşen niteliğini dinamik olarak güncellemek için kullanılabilir.

Özellikleri

ColorLeft: Başlığın solundaki kaydırıcının rengi.
ColorRight: Başlığın solundaki kaydırıcının rengi.

MaxValue :Kaydırıcının maksimum değerini ayarlar. Maksimum değerin değiştirilmesi, minimum ile (yeni) maksimum arasında, ortasına kadar olan oryantasyonu da sıfırlar. Yeni maksimum akım minimumdan daha düşükse, minimum ve maksimum her ikisi de bu değere ayarlanacaktır. MaxValue ayarı, MinValue ve MaxValue arasındaki başparmak konumunu yarıya sıfırlar ve PositionChanged olayını bildirir.

MinValue : Kaydırıcının minimum değerini ayarlar. Minimum değerin değiştirilmesi, aynı zamanda (yeni) minimum ile en büyük arasındaki yarıçapın da Başlangıcını sıfırlar. Yeni minimum akım maksimumdan büyükse, minimum ve maksimum ikisi de bu değere ayarlanacaktır. MinValue ayarı, MinValue ve MaxValue arasındaki başparmak konumunu yarıya sıfırlar ve PositionChanged olayını bildirir.

ThumbPosition :Kaydırıcı başlığının konumunu ayarlar. Bu değer MaxValue'dan büyükse, MaxValue ile aynı değere ayarlanır. Bu değer MinValue'den küçükse, MinValue ile aynı değere ayarlanır.

ThumbEnabled :Kaydırıcı başlığının görüntülenip görüntülenmeyeceğini belirler.

Visible :Bileşenin ekranda görünüp görünmeyeceğini belirtir. Bileşen gizleniyorsa ve gösteriliyorsa değer true olur.

Olaylar
PositionChanged(number thumbPosition): Kaydırıcı başlığının pozisyonunun değiştiğini gösterir.

HorizontalArrangement

Soldan sağa doğru yerleştirilmiş bir bileşenler grubunu görüntülemek için yatay bir düzenleme bileşeni kullanın.
Bu bileşen, soldan sağa görüntülenecek bileşenleri yerleştirdiğiniz bir biçimlendirme öğesidir. Bileşenlerin bir diğerine gösterilmesini istiyorsanız, VerticalArrangement bunun yerine kullanın.
Yatay Düzenlemede, bileşenler dikey eksende dikey olarak yatay eksen boyunca düzenlenir.Bir Yatay Düzenlemenin Yükseklik özelliği Otomatik olarak ayarlanmışsa, düzenlemenin gerçek yüksekliği Yükseklik özelliği Ana Doldur'a ayarlanmayan düzenlemedeki en uzun bileşen tarafından belirlenir. Bir Yatay Düzenlemenin Yükseklik özelliği Otomatik olarak ayarlanmışsa ve yalnızca Yükseklik özellikleri Ana Doldur'a ayarlanmış bileşenler içeriyorsa, düzenlemenin gerçek yüksekliği bileşenlerin otomatik yükseklikleri kullanılarak hesaplanır. Bir Yatay Düzenlemenin Yükseklik özelliği Otomatik olarak ayarlanmışsa ve boşsa, yükseklik 100 olacaktır.
Bir Yatay Düzenleme Genişliği özelliği Otomatik olarak ayarlanmışsa, düzenlemenin gerçek genişliği bileşenlerin genişliklerinin toplamı ile belirlenir. Bir HorizontalArrangement'ın Width özelliği Otomatik olarak ayarlanmışsa, Genişlik özellikleri Fill Parent olarak ayarlanmış olan tüm bileşenler Otomatik olarak ayarlanmış gibi davranır.
Bir HorizontalArrangement'ın Genişlik özelliği, Üst Karta Doldur olarak ayarlanmışsa veya piksel cinsinden belirtilmişse, Genişlik özellikleri Doldurma Parentine ayarlanmış olan tüm bileşenler eşit olarak diğer bileşenlerin işgal etmediği genişliğe sahip olacaktır.

Özellikleri

AlignHorizontal :Düzenlemenin içeriğinin yatay olarak nasıl hizalandığını kodlayan bir sayı. Seçenekler şunlardır: 1 = sola hizalanmış, 2 = sağa hizalı, 3 = yatay ortalanmış. Düzenlemenin genişliği otomatikse, hizalamanın etkisi yoktur.
AlignVertical:Düzenlemenin içeriğinin dikey olarak nasıl hizalandığını kodlayan bir sayı. Seçenekler şunlardır: 1 = üstte hizalanmış, 2 = altta hizalanmış, 3 = dikey olarak ortalanmış. Düzenlemenin yüksekliği otomatikse, hizalamanın etkisi yoktur.
BackgroundColor :Bu bileşen için arka plan rengi
Image :Bu bileşen için arka plan resmi
Visible :Eğer doğruysa, bileşen ve içeriği görünür.
Height: Yatay düzenleme yüksekliği (y-boyutu).
Width: Yatay düzenleme genişliği (x-boyutu).

HorizontalScrollArrangement

Soldan sağa görüntülenecek bileşenleri yerleştirmek için bir biçimlendirme öğesi. Bileşenlerin bir diğerine gösterilmesini istiyorsanız, VerticalArrangement bunun yerine kullanın.
Bu sürüm kaydırılabilir.

Özellikleri

AlignHorizontal :Düzenlemenin içeriğinin yatay olarak nasıl hizalandığını kodlayan bir sayı. Seçenekler şunlardır: 1 = sola hizalanmış, 2 = sağa hizalı, 3 = yatay ortalanmış. Düzenlemenin genişliği otomatikse, hizalamanın etkisi yoktur.
AlignVertical: Düzenlemenin içeriğinin dikey olarak nasıl hizalandığını kodlayan bir sayı. Seçenekler şunlardır: 1 = üstte hizalanmış, 2 = altta hizalanmış, 3 = dikey olarak ortalanmış. Düzenlemenin yüksekliği otomatikse, hizalamanın etkisi yoktur.
BackgroundColor: Bileşenin arka plan rengini döndürür
HeightPercent: Bileşenin görüntünün yolunu belirtir. Hem bir Görüntü hem de BackgroundColor varsa, sadece Görüntü görünür olacaktır.
Visible :Bileşenin ekranda görünüp görünmeyeceğini belirtir. Bileşen gizleniyorsa ve gösteriliyorsa değer true olur.

TableArrangement

Bir bileşen grubunu tablo biçiminde görüntülemek için bir tablo düzenleme bileşeni kullanın.Bu bileşen, tablo biçiminde gösterilmesi gereken bileşenleri yerleştirdiğiniz bir biçimlendirme öğesidir.
Bir Tablo Düzenlemede, bileşenler, her hücrede birden fazla bileşen görünmeyen, bir satır ve sütun ızgarası halinde düzenlenir. Birden fazla bileşen aynı hücreyi işgal ederse, sadece sonuncusu görünür olacaktır.Her satırda, bileşenler dikey olarak merkeze hizalanır.
Bir sütunun genişliği, o sütunun en geniş bileşeniyle belirlenir. Sütun genişliğini hesaplarken, Genişlik özelliği Fill Parent olarak ayarlanmış olan bileşenler için otomatik genişlik kullanılır. Bununla birlikte, her bileşen her zaman kapladığı sütunun genişliğini dolduracaktır.
Bir satırın yüksekliği, Yükseklik özelliği Ana Sayfayı Doldur olarak ayarlanmayan satırdaki en yüksek bileşen tarafından belirlenir. Bir satır yalnızca Yükseklik özellikleri Ana Dolgu olarak ayarlanmış bileşenleri içeriyorsa, satırın yüksekliği bileşenlerin otomatik yükseklikleri kullanılarak hesaplanır.

Özellikleri

Visible :Eğer doğruysa, bileşen ve içeriği görünür.
Rows (number-of-rows): Tablodaki satır sayısı.
Columns (number-of-columns) :Tablodaki sütun sayısı.
Height :Masa düzenleme yüksekliği (y-boyutu).
Width :Tablo düzenleme genişliği (x-boyutu).

VerticalArrangement

Yukarıdan aşağıya, sola hizalanmış olarak yerleştirilmiş bileşen grubunu görüntülemek için dikey bir düzenleme bileşeni kullanın.
Bu bileşen, aşağıda bir diğerinin altında görüntülenecek bileşenleri yerleştirdiğiniz bir biçimlendirme öğesidir. İlk çocuk bileşeni üstte, altından ikinci ve daha sonra depolanır. Bileşenlerin yan yana görüntülenmesini istiyorsanız, HorizontalArrangement bunun yerine kullanın.
Bir Dikey Düzenlemede, bileşenler dikey eksen boyunca sola hizalanmış olarak düzenlenmiştir.Bir VerticalArrangement'ın Genişlik özelliği Otomatik olarak ayarlanmışsa, düzenlemenin gerçek genişliği Genişlik özelliği Fill Parent olarak ayarlanmayan düzenlemedeki en geniş bileşen tarafından belirlenir. VerticalArrangement'ın Genişlik özelliği Otomatik olarak ayarlanmışsa ve yalnızca Genişlik özellikleri Fill Parent olarak ayarlanmış olan bileşenleri içeriyorsa, düzenlemenin gerçek genişliği bileşenlerin otomatik genişlikleri kullanılarak hesaplanır. Bir VerticalArrangement'ın Width özelliği Otomatik olarak ayarlanmışsa ve boşsa, genişlik 100 olacaktır.
VerticalArrangement'in Yükseklik özelliği Otomatik olarak ayarlanmışsa, düzenlemenin gerçek yüksekliği bileşenlerin yüksekliklerinin toplamı ile belirlenir. VerticalArrangement'ın Yükseklik özelliği Otomatik olarak ayarlanmışsa, Yükseklik özellikleri Doldurma Parentine ayarlanmış olan bileşenler, Otomatik olarak ayarlanmış gibi davranır.
Bir VerticalArrangement Yükseklik özelliği, Üst Karakter Dolgusu olarak ayarlandıysa veya piksel cinsinden belirtilirse, Yükseklik özellikleri Doldurma Parentine ayarlanmış olan tüm bileşenler, diğer bileşenlerin işgal etmediği yüksekliği de eşit olarak alacaktır.

Özellikleri

AlignHorizontal :Düzenlemenin içeriğinin yatay olarak nasıl hizalandığını kodlayan bir sayı. Seçenekler şunlardır: 1 = sola hizalanmış, 2 = yatay ortalanmış, 3 = sağa hizalanmış. Düzenlemenin genişliği otomatikse, hizalamanın etkisi yoktur.


AlignVertical: Düzenlemenin içeriğinin dikey olarak nasıl hizalandığını kodlayan bir sayı. Seçenekler şunlardır: 1 = üstte hizalanmış, 2 = dikey olarak ortalanmış, 3 = altta hizalanmış. Düzenlemenin yüksekliği otomatikse, hizalamanın etkisi yoktur.

BackgroundColor :Bu bileşen için arka plan rengi

Image :Bu bileşen için arka plan resmi

Visible: Eğer doğruysa, bileşen ve içeriği görünür.

Height: Dikey düzenleme yüksekliği (y-boyutu).

Width :Dikey düzenleme genişliği (x-boyutu).

4 Mart 2018 Pazar

Buton_ Label(Etiket)_Spinner(Topaç)_İmage(Görüntü)_Kamera

Buton
Tıklamaları algılama özelliği olan düğme. Görünümünün birçok yönü, tıklanabilir ( Enabled) olup olmadığı , Tasarımcı'da mı yoksa Bloklar Düzenleyici'de mi değiştirilebileceği gibi değiştirilebilir.

Özellikleri

BackgroundColor:  Düğmenin arka plan rengini döndürür

Enabled : Ayarlandıysa, kullanıcı eylemde bulunmak için onay kutusuna dokunabilir.

FontBold: Ayarlandığında, düğme metni kalın görüntülenir.

FontItalic:  Ayarlandığında, düğme metni italik olarak görüntülenir.

FontSize: Düğme metni için punto boyutu.

FontTypeface (sadece tasarımcı) : Düğme metni için yazı tipi ailesi.

Height:  Düğme yüksekliği (y-boyut).

Image: Düğmesi üzerinde görüntülenecek görüntü.

Shape (sadece tasarımcı) : Düğmenin şeklini belirtir (varsayılan, yuvarlak, dikdörtgen, oval). Resim gösterilirse şekil görünür olmayacaktır)

ShowFeedback: Arka plandaki bir resim olan bir düğme için görsel geri bildirimin gösterilip gösterilmeyeceğini belirtir.

Text: Düğmesi üzerinde görüntülenecek metin.

TextAlignment (sadece tasarımcı): Sol, merkez veya sağ.

TextColor: Düğme metni için renk.

Visible: Bileşenin ekranda görünüp görünmeyeceğini belirtir. Bileşen gösteriliyorsa değer geçerlidir, gizli ise false olur.

Width : Düğme genişliği (x-boyut)


Label(Etiket)
Etiketler metin göstermek için kullanılan bileşenlerdir.
Bir etiket, Text mülk tarafından belirtilen metni görüntüler . Tümü Tasarımcı veya Blok Düzenleyicisi'nde ayarlanabilen diğer özellikler, metnin görünümünü ve yerleşimini kontrol eder.

Özellikleri

BackgroundColor: Etiket arka planı için renk.

FontBold :Eğer ayarlanırsa, etiket metni koyu renkte gösterilir.

FontItalic: Ayarlandıysa, etiket metni italik olarak görüntülenir.

FontSize: Etiket metni için punto büyüklüğü.

FontTypeface: Etiket metni için yazıtipi ailesi.

HasMargins: Etiketin kenar boşluklarıyla birlikte görünüp görünmeyeceğini bildirir. Dört kenar boşluğu da (sol, sağ, üst, alt) aynıdır. Bu özellik, etiketlerin daima kenar boşluklarıyla gösterildiği tasarımcıda hiçbir etkiye sahiptir.

HTMLFormat: Doğruysa, etiket metnini html formatına ayarlar; aksi halde düz metin biçimindedir. Not: Tüm HTML desteklenmez.

Height: Etiket yüksekliği (y-boyutu).

Width: Etiket genişliği (x-boyutu).

Text: Etikette görüntülenecek metin.

TextAlignment: Sol, merkez veya sağ.

TextColor: Etiket metni için renk.

Visible: Eğer ayarlanırsa, etiket görünür olur.

Spinner(Topaç)

Bir öğe listesi içeren bir açılır pencereyi görüntüleyen bir döndürücü bileşen. Bu öğeler, ElementsFromString mülkü dize ile ayrılmış bir birleştirme olarak (örneğin, seçim 1, seçim 2, seçim 3 ) ayarlayarak veya Elementsmülkiyet Liste düzenleyicisinde List'e ayarlayarak Tasarımcı veya Blok Düzenleyicisi'nde ayarlanabilir . İplikçiler, ilk madde önceden seçilmiş olarak oluşturulmuştur. Dolayısıyla onu seçmek, Sonra Bir Toplama etkinliği oluşturmaz. Sonuç olarak, ilk Spinner kalemini "Select from below ..." gibi bir tercih olmayacak şekilde yapmak yararlı olacaktır.

Özellikleri

Elements: seçilecek metin öğelerinin bir listesini döndürür.
ElementsFromString: Spinner listesini, virgülle ayrılmış dizgide geçen öğelere ayarlar
Height  Prompt :Spinner penceresinin geçerli başlığı olan metin
Selection: Öğütücüdeki geçerli seçili öğeyi döndürür
SelectionIndex: Şu andaki seçili öğenin dizini, 1'den başlayarak. Herhangi bir madde seçilmezse, değer 0 olur.
Visible: Bileşenin ekranda görünüp görünmeyeceğini belirtir. Bileşen gösteriliyorsa değer geçerlidir, gizli ise false olur.

Olaylar
AfterSelecting(text selection) :Kullanıcı, açılır listeden bir öğe seçtikten sonra olay çağırdı.
Yöntemler

DisplayDropdown():seçim için açılır liste görüntüler, kullanıcı eğirme aletini tıkladığında gerçekleşen eylemle aynıdır.

İmage(Görüntü)

Görüntü görüntüleme bileşenleri. Görüntülenecek resim ve Resmin görünümünün diğer yönleri, Tasarımcı'da veya Bloklar Düzenleyici' de belirtilebilir.
Özellikleri
Animation: Bu, görüntülere az sayıda hareket türü ekleyebilen sınırlı bir animasyon şeklidir. İzin verilen hareketler şunlardır: ScrollRightSlow, ScrollRight, ScrollRightFast, ScrollLeftSlow, ScrollLeft, ScrollLeftFast ve 

Visible: Bileşenin ekranda görünüp görünmeyeceğini belirtir. Bileşen gösteriliyorsa değer geçerlidir, gizli ise false olur

Kamera
Telefonda resim çekmek için bir kamera bileşeni kullanın.
Kamera, aygıtın kamerasını kullanarak resim çeken, görünür olmayan bir bileşendir. Resim çekildikten sonra, resmi içeren telefonun dosyasına giden yol, AfterPicture olayına bir argüman olarak erişilebilir. Yol, örneğin bir Görüntü bileşeninin Resim özelliği olarak kullanılabilir.
Özellikleri

Yöntemler
TakePicture(): Bir fotoğrafın çekilmesine izin vermek için telefonun kamerasını açar.
Olaylar
AfterPicture(Text image): Fotoğraf çekildikten sonra çağırılır. Metin argümanı image , görüntüyü telefonda bulmak için kullanılabilecek yoludur.

Prenses ile Ömerin Masalı

              TESADÜFEN KESİŞEN HAYATLAR  14.02.2004 yılında Hülya adında bir KRALİÇE tarafından Dünyaya gelen ve güzelliği ile herkesin dil...